Game Eksklusif PS VR2 Kenapa Dibatalin Padahal Udah 80% Jadi

Ada fenomena mengejutkan di industri pengembangan digital: hampir 30% proyek profesional tidak mencapai rilis. Beberapa judul eksklusif bahkan dihentikan saat progres sudah nyaris selesai. Contoh nyata seperti Draconis dan WiLD memperlihatkan soal ini.
Kami menyajikan penjelasan singkat tentang faktor yang sering muncul. Alasan berkisar dari keputusan bisnis, perubahan strategi publisher, hingga masalah manajemen internal studio. Biaya tinggi dan tantangan teknis pada platform realitas imersif memperparah situasi.
Artikel ini juga akan menyingkap bukti berupa bocoran video, dinamika studio, dan bagaimana aset sering dipindah ke proyek lain. Tujuannya agar players dan fans mendapat konteks yang lebih jelas, bukan sekadar rumor.
Mulai dari angka dan studi kasus, pembahasan kami bertujuan memberi sudut pandang yang seimbang dan bermutu.
Lede: PS VR2 exclusive dibatalkan di tahap 80%—apa yang sebenarnya terjadi?
Sebuah proyek eksklusif yang hampir rampung tiba-tiba tak dilanjutkan, meninggalkan banyak tanda tanya.
Garis besar peristiwa
Garis besar peristiwa dan kenapa penting bagi pemain konsol dan headset
Banyak proyek dihentikan meski sudah jauh. Pertimbangan umum meliputi anggaran, perubahan strategi publisher, dan konflik internal.
Untuk players, pembatalan seperti ini mengubah ekspektasi rilis. Roadmap yang sebelumnya jelas jadi kabur.
Dampak langsung ke komunitas, fans, dan jadwal rilis
- Kabar pembatalan memicu tanya tentang kualitas gameplay dan kelayakan finansial.
- Komunitas sering mengetahui lewat bocoran video atau build; spekulasi pun meningkat.
- Time to market penting: jeda teknologi bisa mengurangi relevansi pada segmen vr2.
| Aspek | Konsekuensi | Tindakan umum |
|---|---|---|
| Keuangan | Biaya tak tertutup | Proyek dihentikan, aset di-reuse |
| Tim developer | PHK atau relokasi staf | Penutupan studio atau pivot ke judul lain |
| Komunitas | Kekecewaan dan spekulasi | Butuh updates lebih jelas dari publisher |
Ke depan, pemain bisa menuntut perencanaan lebih ketat dan komunikasi yang lebih jelas dari publisher.
Mengenal fenomena “game dibatalkan” di industri video game
Keputusan menghentikan sebuah pengembangan bukan selalu gagal kreatif — sering berakar pada realitas bisnis dan risiko teknis. Pembatalan berarti pengembangan dihentikan resmi oleh publisher atau studio pada berbagai tahap.
Definisi pembatalan: dari prototype hingga deep production
Pembatalan bisa terjadi sejak prototype, pre-production, hingga production aktif dan deep production menjelang release.
- Pada fase awal, banyak proyek berhenti namun biaya relatif kecil.
- Di fase lanjut, pembatalan jarang tapi menimbulkan kerugian besar.
- Proyek ambisius bisa runtuh karena gap antara visi kreatif dengan realitas teknis dan budget.
- Bagi players, memahami terms ini membantu mengenali sinyal risiko, seperti penundaan berkepanjangan.
Data konteks: proyek ambisius sering berakhir sebelum rilis
Sekitar 30% proyek profesional tidak mencapai release; itu bagian dari manajemen portofolio dalam industri gaming modern.
| Aspek | Dampak | Tindakan umum |
|---|---|---|
| Biaya | Kerugian finansial besar | Reuse aset atau pembatalan |
| Tim | Relokasi staf / PHK | Pindah proyek atau studio tutup |
| Komunitas | Kekecewaan dan spekulasi | Butuh komunikasi lebih transparan |
PS VR2 Game Dibatalin 80 Jadi: faktor bisnis, teknis, dan strategi
Di balik pembatalan itu, keputusan sering lahir dari perhitungan angka yang ketat. Manajemen membandingkan biaya finalisasi dan marketing dengan potensi pendapatan. Jika proyeksi tak seimbang, opsi memotong proyek menjadi realistis.
Faktor pasar dan teknologi
Tren pasar berubah cepat; baseline hardware terus meningkat. Standar kenyamanan dan ekspektasi gameplay juga bergeser. Pengujian intensif untuk mencegah motion sickness dan drop framerate menambah biaya.
Dampak pada tim dan aset
Keputusan itu berdampak nyata pada staf: PHK atau relokasi ke proyek lain sering terjadi. Untuk mengurangi rugi, aset teknis dan ide biasanya di-reuse pada judul lain.
- Analisis biaya vs pendapatan jadi dokumen penentu.
- Updates internal berulang sering jadi sinyal risiko.
- Store strategy dan visibilitas memengaruhi kelayakan rilis.
| Aspek | Masalah | Respons perusahaan |
|---|---|---|
| Biaya | Finalisasi & marketing mahal | Hentikan proyek atau kurangi scope |
| Teknis | Hardware & UX tidak stabil | Tambahkan QA atau reuse aset |
| SDM | PHK / relokasi | Pindah tim ke proyek yang lebih feasible |
Studi kasus Draconis (Deviation Games): potensi besar, akhir mendadak

Draconis muncul sebagai ambisi besar dari sekelompok veteran yang ingin menulis ulang standar genre. Deviation Games dipimpin Jason Blundell, berambisi membangun IP AAA dengan fokus teknis tinggi di ps5.
Visi tim dan progres teknis
Visi studio menekankan desain dan eksekusi teknis yang matang. Laporan internal menyebutkan fitur inti—termasuk mekanik tembak—sudah mencapai sekitar 80% progress.
Bocoran dan tanggapan komunitas
Dua video bocor via leaker Dusk Golem memberi gambaran gameplay cover-based shooter yang solid. Banyak players melihat potensi tinggi dan menyebutnya calon pesaing di ranah third-person.
Akhir proyek dan nasib aset
Penutupan studio pada 2024 menghentikan roadmap; sisa milestone tak sempat dieksekusi. Dampak ke tim besar, namun aset dan ide punya peluang reuse di proyek lain sebelum keputusan final release.
- Ambisi veteran untuk IP AAA di ps5.
- Bocoran video menunjukkan loop pertempuran yang menjanjikan.
- Penutupan studio mengakhiri eksekusi penuh.
| Aspek | Kondisi | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Progres teknis | Mekanik tembak matang | Fitur inti belum cukup untuk release |
| Komunitas | Bocoran video positif | Antisipasi tinggi dari players |
| SDM & aset | Studio tutup 2024 | Aset berpotensi diadaptasi ke games lain |
Pelajaran Draconis: kualitas teknis tidak selalu menjamin keberlanjutan jika kerangka bisnis tidak sejalan.
Kisah WiLD: ambisi open-world sebesar Eropa yang kandas
WiLD menargetkan peta setara benua Eropa, lengkap dengan ekosistem flora dan fauna yang kaya. Ide ini menjanjikan pengalaman open-world lintas generasi yang ambisius bagi players dan fans.
Skala dunia dan ide gameplay lintas generasi
Visi WiLD adalah dunia luas dengan sistem ekologis dinamis dan interaksi antarkarakter. Targetnya menantang karena harus kompatibel di banyak console generasi berbeda.
Hambatan upgrade hardware, timeline molor, dan restart elemen
Transisi ke hardware baru memaksa tim melakukan rework besar pada mekanik inti. Restart elemen menambah beban waktu dan menaikkan biaya, sehingga time to market terus bergeser.
Konflik manajemen developer-publisher dan konfirmasi akhir
Michel Ancel menyebut ada masalah manajemen dalam hubungan dengan publisher. Meskipun ada playable build pada 2018, keputusan akhir dibuat setelah penilaian teknis dan koordinasi internal yang sulit.
Shuhei Yoshida kemudian mengonfirmasi bahwa proyek tidak berlanjut menuju release, meninggalkan pelajaran penting soal sinkronisasi visi dan eksekusi.
- Skala besar menuntut alignment lintas tim.
- Restart teknis memperpanjang waktu dan menguras sumber daya.
- Komunikasi publisher-developer menentukan prioritas dan kelanjutan project.
| Aspek | Masalah | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Skala dunia | Kompleksitas ekosistem | Perlu rework besar |
| Hardware | Upgrade lintas generasi | Timeline molor |
| Manajemen | Konflik prioritas | Proyek dihentikan |
Wawasan Shuhei Yoshida: bagaimana PlayStation memutuskan membatalkan game

Shuhei Yoshida menjelaskan proses evaluasi yang ketat sebelum memutuskan menghentikan sebuah produk. Keputusan ini bukan soal kualitas semata, melainkan kalkulasi bisnis dan risiko.
Ia menyebut dua proyek besar—masing-masing menghabiskan hingga US$25 juta—yang akhirnya dihentikan karena proyeksi pendapatan tak lagi menutup biaya.
- Evaluasi menimbang potensi pendapatan, biaya penyelesaian, peluang pasar, dan kecocokan dengan portofolio.
- Prototype adalah ruang untuk bereksperimen; tingkat pembatalan tinggi tetapi biaya relatif terkendali.
- Hentian pada produksi penuh jarang, namun dampaknya jauh lebih berat jika sinyal pasar berubah.
| Aspek | Pertimbangan | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Keuangan | Biaya finalisasi vs proyeksi pendapatan | Hentikan atau alihkan aset |
| Risiko pasar | Permintaan dan tren play serta release timing | Reprioritisasi proyek |
| Strategi | Kesesuaian dengan terms portofolio | Pindah fokus ke judul lebih feasible, termasuk VR2 |
Bagi players, penjelasan ini memberi konteks mengapa beberapa game hilang dari radar. Time menjadi variabel krusial: semakin lama, semakin besar biaya tenggelam dan peluang perubahan arah.
Konteks ekosistem PS VR2: judul, promo, dan apa artinya bagi pemain
Ekosistem headset generasi baru kini menawarkan banyak pilihan konten dan promo yang menarik bagi pemain.
Deretan judul relevan
Beberapa judul unggulan meliputi Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 (mode VR), Resident Evil 4 VR Mode, Resident Evil Village, The Walking Dead: Saints & Sinners, dan Before Your Eyes.
PlayStation Plus dan PlayStation Store
Pada Days of Play 2024 (29 Mei–12 Juni) playstation plus memberi bonus seperti tambahan Game Catalog, Classics, dan daftar vr2 games untuk membership Premium.
Premium menerima bonus seperti Ghostbusters, Walkabout Mini Golf, Synth Riders, Before Your Eyes, serta The Walking Dead Chapters 1 & 2.
Ada juga voucher code untuk free avatars yang dapat diredeem oleh users di ps4 ps5 melalui playstation store.
Hardware, bundle, dan promo regional
Promo regional menawarkan potongan harga untuk headset dan Horizon Call of the Mountain bundle. Paket tersebut berisi headset, PS VR2 Sense controller (L/R), kabel, headphone, eartips, dan voucher Horizon.
- Fitur teknis: adaptive triggers, haptic feedback, Tempest 3D Audio, dan eye tracking.
- Store menerapkan flash sale dan deals dua pekan untuk memudahkan pemain menemukan games baru.
- Visit playstation secara berkala untuk melihat terms promo, voucher, dan update katalog.
| Aspek | Manfaat | Catatan |
|---|---|---|
| Membership | Bonus katalog & trial | Nilai tambah saat Days of Play |
| Hardware & bundle | Siap pakai dengan voucher game | Diskon regional sampai US$100 |
| Judul | Ragam genre dan IP besar | Dukungan terus bertambah di store |
Kesimpulan
Kisah proyek yang terhenti di tahap akhir menyoroti ketegangan antara visi kreatif dan realitas pasar. Pembatalan sering muncul dari kombinasi faktor finansial, teknis, dan keputusan manajerial, seperti yang dijelaskan oleh eksekutif industri.
Studi kasus Draconis dan WiLD menunjukkan bahwa kematangan fitur tidak selalu membuat sebuah game layak secara komersial. Perubahan proyeksi dan biaya dapat mengubah arah investasi.
Keputusan sulit ini kerap menyelamatkan sumber daya untuk dialihkan ke titles lain. Di sisi pemain, ekosistem terus diperkaya oleh berbagai games dan promosi terjadwal.
Tips praktis: pantau katalog, manfaatkan promo dan bundle, serta redeem code yang tersedia untuk menikmati konten baru. Headset dan controller yang matang ikut mendorong pengalaman gaming lebih baik.
Singkatnya, meski beberapa proyek berhenti, ruang untuk eksplorasi dan inovasi di industri tetap luas. Dukungan komunitas membantu menjaga pipeline games tetap hidup.




